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词条咸鱼谈数据-----输出印记

用爱发电的鸽鸽  2020-08-03 18:04:43  [历史记录] 131


咸鱼谈数据-----输出印记



作者:君莫笑
群内爱称:咸鱼锋
咸鱼谈数据-----输出印记
编辑: 鸽鸽
QQ群:官方指定吹

大家好,本人是安卓老咸鱼,青锋。
印记选择算是老生常谈的问题了,也是新人问的比较多的问题。印记共有15套,本咸鱼将之归为3类:输出印记,生存印记,功能印记。本篇攻略是结合数据和测试结果来谈输出印记的选择。将先给出结论,其后给出依据、各套输出印记特性的测试结果。看官可根据自身的游戏态度,选择是否往下看,每个部分都将比上个部分硬核一些。 
本咸鱼归类为输出印记的,是撕裂、疾风、惩戒、修罗、曙光5套。


常态下的选择建议




首先明确,并不是输出就要带输出印记,也不是说辅助不能带输出印记。
通常选择优先级低于生存印记(能抗住才有输出)和功能印记(在适合场合功能印记不可替代),是在不缺生存且不需要行使某些功能时用来提高输出能力的(或者提高奶量)。例如火枪因为一般处于安全输出环境下,一般也不需要进行特殊操作,输出印记就是最常用的。例如辅助和T,在坦度足够时就完全可以携带输出印记。

多提一嘴,英姿、敌法/铁骑印记虽然也是提供伤害的印记,但是因为效果不稳定,通常用作补伤害/达成某种功能,故本咸鱼将之归类于功能印记,

5套印记的套装效果:
咸鱼谈数据-----输出印记

撕裂

印记总攻击+15%
对战中若自身攻击大于目标时,这次攻击额外提升12%
咸鱼谈数据-----输出印记

疾风

印记总速度+15%
若自身速度高于目标20点时,必定发生追击
咸鱼谈数据-----输出印记

惩戒

印记总攻击+7%,物防+10%
物理防御15%转为为攻击
咸鱼谈数据-----输出印记

修罗

印记总攻击+7%,魔防+10%
魔法防御15%转为为攻击
咸鱼谈数据-----输出印记

曙光


印记总攻击+7%,速度+7%
每次攻击前降低敌方4%物理防御和魔法防御,最高叠加5层,直到战斗结束

虽然前面说了输出印记优先级最低,但是一般都是先带输出印记,在需要时扛不住了才换成生存印记/功能印记、故绝大多数情况下,给输出的印记从这5套中选择即可。

游戏大前期,一键装备即可,需要时再自己搭配。


度过大前期,进度稍稍放缓,对印记有一定了解,并有一定印记基础后,就可以手动选择印记了。下面是印记效果简介。

每高一点速度,增加2.5%追击率,疾风相当于将追击>=50%时变为必定追击。因为本身50%以上的追击率就不低了,鉴于绝大部分副本中都是可以无损失重复挑战的,疾风印记更偏向于自动战斗节省时间时使用。大前期时给高速角色不错,进度到一定程度了适用范围就开始有限。竞技场、主线酌情使用,试炼中过了大前期就触发不了了。

撕裂如果能触发,就是常态下最强的输出印记,直接带所谓非常态也很难触发撕裂,一般不用考虑。具体非常态第三部分解释。再说点细节的:加攻技能和面板的buff都能触发撕裂,例如某角色500攻,有一个20%加攻技能,则打攻600以下的敌人都能触发撕裂,如果吃了曼狄的buff(假设10%加成,则能加成50攻击),则打650攻以下的敌人都能触发撕裂(计算应该不会错,计算过程需要第二部分的结论作为依据)。属性克制对是否触发撕裂没有影响。


触发不了撕裂还想带输出的印记,一般根据角色的物防魔防选择惩戒
/
修罗即可,不是多人集火时这两个加成最高。惩戒/修罗也可以给奶带增加奶量。

boss这种可以输出多回合的,以及柴丸这种每次攻击多段的,带曙光的加成比较高。若战斗中都需要多人集火,给先手角色带曙光效果也是可以超越其他输出印记的。


套装效果测试




这一部分是对各套装效果进行详细测试,也为第一部分一些结论提供依据。所有效果亲测,不排除测试错误这种低概率情况。

附加内容:注意,2件套效果的7%实际上都是7.5%,只是没显示小数点~~所以说撕裂2件套加的攻击和咆哮这种两套2件套加的攻击是一样的~~2件套效果现在可不算低(最开始可以固定值的,例如撕裂2件套加8点攻击...)推图时能凑上尽量凑哦~,因为4件套不加战力,所以回来一般都是222这种。实际战斗基本上4+2都强于222



撕裂



1. 是攻击的12%还是伤害的?——加成是攻击的12%,即和被击方防御无关、高于伤害加成。

2. 反击、追击是否有效?——有效。

3. 连携时是否有效?——无效。(已测试不加面板的加攻技能连携都无效,推测连携只与面板和属性有关,伤害就是基于伤害计算的那个数值。对于如斑鸠的速度转化攻击、维持一次攻击这类技能,因为加面板连携有效,而这一次打完了面板降低连携伤害也相应降低)

4. 属性克制/被克制时加成的12%加成是相对于哪个攻击力?——相对于增长/削弱后的攻击力的,克制与被克制时撕裂增加的攻击力会相应增减。

5. 对奥义的加成?——对奥义的加成大于12%,这是因为奥义伤害是根据普攻伤害而非攻击力来计算的。如攻击方200攻击,打100防御的敌人,奥义系数为136%。则普攻能打出100伤害,奥义基于这100的伤害而非200的攻击,即奥义的伤害为136。当拥有撕裂时,加成针对200攻击,则普攻伤害变为224-100=124,奥义的伤害变为124*1.36=168.64>136*1.12=152.32

6. 与加攻技能之间如何计算?——与加攻技能都是加算,即技能增加的攻击不享受撕裂加成,对有加攻技能的角色实际攻击力加成不到12%

7. buff(如曼狄的强化之光)是否有加成?——没有。(另注,加攻击力的技能对buff也无加成。如曼狄加了30攻击,不管有没有加攻技能、撕裂,都是只加30伤害,不会变多,所以曼狄buff的加成只和对象的面板以及参与的连携次数有关)

8. 通过属性克制是否能触发撕裂效果?——不能。即若无属性克制时不能触发撕裂的话,不会因属性克制提升了攻击而触发撕裂。同理,被克制也不会导致本该触发的撕裂无法触发。

9. 通过加攻技能是否能触发撕裂效果?——可以。即虽然只看面板无法触发撕裂,但算上加攻技能可以触发撕裂的话,就能触发撕裂。

10. 通过加面板的buff技能是否能触发撕裂效果?(如曼狄的强化之光,如斑鸠)——可以。

11. 对回合结束造成一次伤害这类技能是否有加成?(如泽维尔,如记者)——无。



疾风


1. 一点速度增加2.5%追击,疾风的效果相当于,当追击几率为50%及以上时,必定追击。2. 因为疾风的效果伤害计算并不显示,现在用处也不大,所以只是简单测试了下。buff加的速度可以触发疾风。



修罗/惩戒


1. 是否加成连携伤害——是。

2. BUFF增加的面板防御是否也能增加攻击——能。

3. 娜拉的技能是否会额外增加攻击?——不会。娜拉的防御加成没有显示在面板上(不过确实有效,不是bug)这个加成也不会增加攻击。只看了ur,其他角色若有加防御的技能是否会增加攻击未知。注:这项是非常古老的测试了,现在什么情况不确定,测试也太麻烦懒得弄了233

4. 加成的攻击是否享受技能的加成?——同撕裂的第7点的另注,惩戒/修罗的效果也是buff,经测试,其加成的攻击力不享受技能的加成

5. 加成的攻击是否受属性克制的影响?——受影响

6.  对回合结束造成一次伤害这类技能是否有加成?(如泽维尔,如记者)——有。

7. 当前版本T0辅助的魔防光环较多且魔法输出吃香,相对而言修罗的地位要稍高于惩戒(鸽鸽补充)



曙光


1. 连携攻击是否享受曙光加成?——享受加成。

2. 曙光角色攻击触发的那次连携攻击是否受曙光加成?——本次连携在曙光角色的攻击之前,无加成。

3. 曙光角色参与的连携是否能叠加曙光的debuff?——不能。

4. 反击、追击是否可以叠debuff?——可以。

5. 多次攻击的奥义是否可以快速叠debuff?——可以。

6. 柴丸这类普攻两次的每次攻击叠几层debuff?——2层。

7. 记者的狙击这类给予一次伤害的技能(雷)是否能叠加曙光的debuff?——不能。

8. 玉簪这类反伤能否叠加曙光的debuff?——不能。

9. 多人带曙光是否可以加快叠debuff的速度?——可以。

10. 多人带曙光是否可以增加debuff的上限,如减40%防御?——不能,不管用几套曙光,上限都是20%

11. Debuff的显示一直都是4%?——这个是bug,实际效果正确。

12. 减防的实际效果?——直接降低面板,所以具体加成仅和攻击次数以及被减防者的防御有关,与攻击者的攻击无关(除非不破防)。如对100防的敌人,一次减防就是4防御,3人攻击最多3次攻击、4次享受加成的20%连携,伤害加成即为4*3+4*0.2=15.2。(注,本咸鱼归纳的伤害公式:{[攻击*1+BUFF百分比)]*属性参数-防御}*1+∑伤害增加-∑伤害减免)*奥义百分比。其中属性参数为1.40.75,分别对应克制或被克制。)



一些典型情况下曙光,修罗/惩戒的加成



根据第二部分,我们可以发现,撕裂对连携无加成,而曙光和修罗/惩戒都有,所以当防御超过攻击的一定比例时,高连携下撕裂的加成反而比较少了。

本咸鱼计算了一些典型情况下曙光,修罗/惩戒的加成,一是有一个具体的数据方便清晰的了解,二是在极限通关时也许能帮上忙。(应该没必要,不过还是提一句,曙光就是计算的4%



修罗/惩戒与曙光伤害加成计算(印记携带者先攻击,不追击)
攻击人数曙光加成系数修罗/惩戒加成系数集火情况
30.1440.213人集火,初始无连携
30.1520.213人集火,初始无连携
40.2120.24-0.2554人集火,初始无连携
40.2440.24-0.2854人集火,初始无连携
50.2960.27-0.3155人集火,初始无连携
50.3760.27-0.395人集火,初始无连携
注1:连携伤害并不是全都一样,前2人连携20%伤害,第3人30%,第四人40%2印记携带者多次攻击、多套曙光上阵等情况下加成系数略小于表中系数的相应倍数
注3:据简单实验,连携顺序是近战、远程、火枪,相同职业时按照站位由右向左、至下为顺序。所以火枪处在高连携位,能提供高额伤害
注4:因为不确定印记携带者的连携顺序,所以修罗/惩戒加成系数是一个范围
注5:曙光系数乘敌防为伤害加成;修/惩系数乘自己防御为攻击加成,受属性克制影响
注6:
本表是给出一些典型情况下两种印记的加成系数,通常并不需要应用本表,仅在较极限开荒、缺一点输出时可能能用到本表。根据打法套路、敌方面板,利用估计曙光的加成,判断相比修罗/惩戒是否能有更好的表现,酌情使用曙光套


细节直接看备注,本咸鱼不再解释一遍了。

我们关注下火枪,可以发现,其魔防接近攻击的一半,则当修罗加成系数在24%以上时,加成就能接近乃至超过撕裂。而由上表我们可以看到,若火枪初始就在连携位置且能4人集火,系数至少有0.24,因为是火枪所以连携顺序高,至少能达到0.255(除非双火枪),所以在高连携时火枪就是带修罗优于撕裂的一个例子,也即是第一部分所谓的非常态了。其他例子就不举了,相信能看到这里的老铁需要时自然会计算得失。


我们可以看到,曙光印记的加成系数在集火人数提高时增长速度非常快,加上实际加成是乘以敌方防御,在强度本中通常高于修罗
/惩戒要乘的我方防御,这就是曙光印记的优势所在。但本身多人集火(指4人及以上)在一场战斗中次数不能保证,且曙光要求携带者先攻,不像修罗/惩戒实际上只要处在可连携位置即可,所以常态下带修罗/惩戒即可,发挥比曙光稳定。非常态老铁结合实际自行分析是否符合,来选择是否使用曙光。火枪在条件满足时也是可以带曙光的。恩,前面是很久之前写的,现在火枪带曙光已经是常规操作了。


而分析曙光的弱势之处可以发现,有一种情况可以规避先攻这一难点(这一难点也比集火更难,因为更多时候打更多连携伤害更高,限制曙光携带者不能先攻),那就是
T携带曙光,靠T的反击来打出曙光debuff。在火枪面世之后,阵地战的打法应用更多了,而阵地战迎击的常规操作之一就是靠T卡位挡一下伤害,敌人直接进入集火范围,这时靠T反击打一下曙光,效果很不错。后话:现在的话派琪这些带曙光倒是常规操作,其他T带的不算多,主要是坦度的限制。


在这一点上,玉簪就是个例子。红簪本就是一个被击次数越多坦度越高的
T,若敌方远程多,红簪可以在一回合给几个敌方都叠上曙光的debuff。并且红簪输出很大一部分靠反伤,而她的反伤也是可以被曙光加成的。且即使阵容是围绕红簪的打法,连携攻击比较少,因为此时输出类似低伤的aoe,通常能打几回合,因为减防debuff叠的多,回合数也多,伤害一样非常可观。当然,一切是建立在坦度达标(但是也不要忘了输出提高往往也意味着降低T的要求,进攻也是防御)。

另提一嘴,有时输出差一点的话,可以试试给辅助/奶带曙光,可能就过了。曙光打塔环境这种高防本效果是非常好的。(曙光的推广上我是最早的一波人了23333



结语


终于终于写完了,快把本咸鱼累成狗鱼了。这篇攻略也算是一波三折。早就起了头,后来不断添东西。本来一起写,后来曙光印记拿出去单独写了一个,但是发现忘记计算修罗的连携加成,只说曙光又太硬核对大多玩家没多大作用,所以又写到了一起。希望这篇攻略没有错漏...


攻略开头说每个部分都比上个部分硬核?看我这条咸鱼发牢骚还不够硬核吗?!



















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创建于2020-08-03 17:29:14 举报帖子

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